EL TABLERO NO ES EL JUEGO. MUNDOS POSIBLES EN EL TALLER DE DISEÑO
Resumo
En este trabajo buscamos poner en evidencia distintas dimensiones que operan en el planteo del encuadre de la Cátedra Pujol para el taller de Diseño Gráfico 1 en este ciclo lectivo. Ejercitaciones que permiten abordar y circular diversos contenidos disciplinares, y que evidencian las matrices culturales que nos atraviesan y en las que nos inscribimos.
Hablamos de estas “correas de significación” que nos relacionan con lo colectivo y que no se vacían en la repetición sino que se resignifican, renacen una y otra vez en distintos abordajes en el taller. Tienen vocación de lecturas consensuadas. Vienen del pasado y tienen gran facilidad para desplegarse y transformarse. De ahí que reflexionando sobre nuestro quehacer, proponemos el juego en tanto objeto cultural que interpela y a partir del cual problematizamos la realidad, evidenciando y permitiendo transitar “nuestro campo de batalla”.
Jugar es fundar un orden posible y, una vez fundado, someterse voluntariamente y con placer a él. En este caso no buscamos pensar el juego como recurso didáctico en sí mismo, sino reflexionar sobre el juego como campo para construir aprendizaje desde la práctica, apelando a nuestro imaginario y nuestra conciencia sobre los escenarios de acción, de planteos, de estrategias, de relatos, de ficciones y de roles. En la entrega lúdica cada jugador toma posesión de una individualidad clara y distinta. El juego en sí mismo es otorgador de identidad. ¿En qué momento nuestros encuadres y estrategias de enseñanza transitan su núcleo? ¿Cuándo su frontera? ¿Y cuándo su extensión? ¿Qué lógicas le reconocemos como propias? ¿Cuáles viajan portando analogías de otros campos y son factibles de ser apropiadas en nuestro taller?